Investigador coloca versão 3D do seu corpo numa sala de reuniões virtual

19/05/2014 10:23 - Modificado em 19/05/2014 10:23
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Três sensores de movimento Kinect, dispostos na forma de um triângulo equilátero, e um par de Oculus Rift, óculos de realidade virtual. A combinação de equipamentos parece simples mas o resultado conseguido pelo professor de ciência da computação e investigador da Universidade da Califórnia Oliver Kreylos é impressionante. Kreylos criou uma versão do seu corpo em 3D e colocou-a num cenário de realidade virtual.

 

As imagens do vídeo de demostração que o investigador publicou na página Doc-Ok.org não têm a melhor resolução mas transmitem a ideia do que é estar em movimento num mundo de realidade virtual, neste caso uma sala de reunião computorizada.

 

Os três Kinect – sensor de movimentos que integra a primeira geração da consola Xbox da Microsoft – foram colocados na disposição de um triângulo equilátero, com uma distância de dois metros do ponto central, captando cada um terço do corpo de Kreylos, o que criou uma imagem tridimensional. É depois projectado um avatar do corpo no mundo virtual visível através do Oculus.

 

O investigador consegue depois controlar a câmara de forma a ser visto tanto na sua perspectiva ou na de uma segunda pessoa, ver o que passa à sua volta e as suas mãos como se estivesse de facto na sala virtual. O avatar que resulta do processo pode não ser ainda polido mas é “sentido como se fosse real, em certo modo mais real que avatares captados em movimento com maior qualidade”, descreve Kreylos no seu blogue.

 

O cientista explica que decidiu não utilizar o algoritmo de reconstrução do esqueleto do Kinect porque ao fazê-lo iria criar uma quantidade inaceitável de latência. Por isso, preferiu ter uma imagem menos nítida do seu avatar que uma experiência menos excitante.

 

O cientista considera que a captura de movimento de baixa latência conseguida com as câmaras Kinect ajuda o cérebro a ultrapassar o uncanny valley, hipótese que sugere que quando réplicas humanas, como robôs ou animações 3D, se movem de forma semelhante, mas não exacta, como os seres humanos, podem provocar uma reacção de estranheza no observador.

 

 

 

publico.pt

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